13 de septiembre de 2026

Una flor adelantada a su tiempo: hallan en China un fósil de 295 millones de años que sitúa a los frutos antes que los dinosaurios

Una flor adelantada a su tiempo: hallan en China un fósil de 295 millones de años que sitúa a los frutos antes que los dinosaurios

Hoy en día, las plantas con flores y fruto (las angiospermas) son el grupo dominante del reino vegetal, pero la ciencia no sabe con certeza cuándo aparecieron las primeras. El consenso generalizado apunta al Cretácico, hace unos 130 o 145 millones de años, si bien hay otras estimaciones que sitúan su origen mucho antes. Precisamente un nuevo fósil hallado en China trae a la palestra esa discusión porque propone una edad mucho más antigua: 295 millones de años, es decir, del Pérmico temprano.

El hallazgo. Un equipo de investigación del Instituto de Geología y Paleontología de Nanjing, de la Academia China de Ciencias, ha descrito un nuevo género y especie, Permocarpelloides shuozhouensis, procedente de la mina de Antaibao, en Shuozhou, provincia de Shanxi. El fósil conserva tres estructuras diminutas (de entre 4,2 y 4,8 mm) dispuestas en paralelo, cada una de ellas con pequeñas bolitas en su interior que, según el equipo, son óvulos o semillas en distinto estado de desarrollo. La formación geológica donde apareció está datada (con el método de uranio-plomo de alta precisión) entre 295 y 298,9 millones de años.

Por qué importa. Si la interpretación de este equipo se sostiene, significaría que las flores serían unos 150 millones de años más antiguas de lo que la ciencia pensaba.

Tan importante como la antigüedad del fósil es cómo están esas semillas y óvulos: encerradas dentro de la estructura externa, precisamente el rasgo característico de las angiospermas desde que el botánico Paul Hermann acuñó el término hace más de tres siglos (y que de hecho es el origen etimológico de su nombre), y lo que las diferencia de las gimnospermas, que dejan sus semillas expuestas. Un ejemplo: los pinos.

No es el primero, pero sí el más convincente hasta ahora. Vaya por delante algo: este fósil chino no es el primero con el que este mismo equipo cuestiona el origen cretácico de las angiospermas. Sin ir más lejos, ya habían propuesto hasta tres candidatas anteriores: Taiyuanostachya, Yuzhoua y Dengfengfructus, como posibles angiospermas de esa misma época. La novedad aquí es que, a diferencia de las anteriores, los tres carpelos del nuevo fósil están ordenados de una forma que recuerda a la organización estructural de las flores actuales, como las Magnoliales.

Sí, pero. Encontrar posibles flores anteriores al Cretácico es algo que lleva décadas siendo polémico por una razón: los fósiles están incompletos, lo que abre la puerta a interpretaciones diversas. El equipo de investigación admite, de hecho, que aunque Permocarpelloides terminara clasificándose como una gimnosperma extinguida con una morfología inusual, seguiría siendo un hallazgo evolutivamente relevante al demostrar que el hábito de encerrar las semillas ya se estaba ensayando en el reino vegetal mucho antes del Cretácico.

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Portada | Xin WangQiang FuWeijia Huang y Jie Sun 




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La noticia Una flor adelantada a su tiempo: hallan en China un fósil de 295 millones de años que sitúa a los frutos antes que los dinosaurios fue publicada originalmente en Xataka por Eva R. de Luis .



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13 de septiembre, el día en el que la Luna fue arrancada de su órbita en Espacio: 1999

La explosiópn vista sobre el horizonte de la Luna con la Base lunar Alfa en primer plano

En el universo de Espacio: 1999 el 13 de septiembre de 1999 la explosión de un depósito de residuos nucleares en el lado oculto de la Luna arranca esta de su órbita y la lanza a toda velocidad en un viaje por el tiempo y el espacio¹ junto con los 311 mujeres y hombres que en ese momento estaban en su superficie o en la Base Lunar Alfa.

Así, cada semana el capitán Koenig y los suyos tenían que enfrentarse a peligros inenarrables, que a menudo tomaban la forma de alienígenas de goma que no solo amenazaban a la tripulación de Alfa sino a la cordura de los espectadores.

Claro que esto lo opino como adulto, tras haber vuelto a ver la serie muchos años después de su estreno; como crío la disfrutaba como un enano y no había semana en la que dejara escapar el capítulo correspondiente.

En total son dos temporadas, aunque la serie llegó a estar cancelada entre ambas, lo que provocó cambios tanto en el reparto como en el diseño de los uniformes de los tripulantes de Alfa.

Se llegó a planear una tercera temporada, e incluso un spinoff protagonizado por Maya, una alienígena del planeta Psychon que se incorpora a la serie en la segunda temporada, aunque nunca llegaron a ser aprobados.

En su lugar hay un corto producido por aficionados que en cierto modo cierra la historia de la serie, Message from Moonbase Alpha:

Probablemente fue un error volver a ver la serie, y debería haberme quedado con los gratos recuerdos que guardaba de ella de cuando la vi de pequeño.

Pero a pesar de todo aún sigo pensando que las Águilas de Espacio 1999 son las mejores naves de la historia de la ciencia ficción.

Su mera presencia hace que Espacio 1999 sea una de las mejores series malas de la historia.

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¹ No, no tiene mucho sentido –más bien ninguna– que una explosión en el lado oculto de la Luna la haga alejarse de la Tierra en lugar de precipitarse contra ella. Pero tampoco nos vamos a poner tiquismiquis ahora.

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Roblox abre su motor de creación de juegos con IA al mundo y permite que los juegos vuelen fuera de su plataforma

Roblox abre su motor de creación de juegos con IA al mundo y permite que los juegos vuelen fuera de su plataforma

Hace 55 días, Roblox lanzó Build: una función que permite a cualquier usuario generar un videojuego completo a partir de un texto. «Hagamos un juego de aventuras acogedor en un bosque denso» basta para que el sistema genere la mecánica, los personajes, el entorno sonoro y el estilo visual. El alpha comenzó el 28 de julio, exclusivo para usuarios en Nueva Zelanda de 9 años o más con edad verificada. En la Roblox Developer Conference celebrada este jueves, la empresa anunció que Build llega a Serbia y Singapore, alcanza el escritorio y viene acompañado de un cambio más significativo aún: los creadores podrán publicar sus juegos como apps independientes en móvil, PC y consolas, sin que los jugadores necesiten cuenta en Roblox.

La segunda noticia es la más estratégica. Roblox lleva 20 años siendo una plataforma cerrada: sus juegos solo existen dentro de Roblox, necesitan la app de Roblox y requieren que ambos lados —creador y jugador— operen dentro del ecosistema. Ahora el motor de Roblox puede potenciar un juego que se distribuye en la App Store o en Steam sin que el usuario sepa que está corriendo sobre la misma tecnología. Roblox también anunció juego en navegador (play-in-browser) para finales de 2026 y modo offline para mediados de 2027.

¿Qué ofrece Build y cómo evita el problema del «AI slop»?

El problema que todos los sistemas de generación de juegos con IA tienen es el mismo que documenta el GDC 2026: el 52% de los profesionales de la industria creen que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en el sector porque reduce la barrera de entrada hasta el punto en que el volumen aplasta la calidad. Roblox responde con su mecanismo de descubrimiento: los juegos generados por Build se ranquean en la plataforma exactamente igual que todos los demás, por retención de jugadores. Si nadie lo juega, nadie lo encuentra. La plataforma no va a empujar juegos malos solo porque los generó una IA.

Llevamos en wwwhatsnew.com cubriendo la evolución de Build desde el anuncio original del 17 de julio de 2026 y hemos comprobado que la respuesta de la industria al «AI slop» gaming no es filtrar por origen sino por calidad medida en uso real. El problema con esa respuesta es que el cálculo de calidad por retención funciona bien para juegos que ya tienen audiencia, pero discrimina sistemáticamente los juegos nuevos de creadores sin comunidad previa.

La expansión de Build al escritorio es relevante porque los creadores más serios en Roblox trabajan en PC, no en móvil. Hasta ahora Build era solo móvil, lo que limitaba su adopción entre los creadores que producen los contenidos más elaborados de la plataforma. Al añadir un generador de escenas por prompt en Roblox Studio —la herramienta de escritorio para creadores avanzados— antes de finales de 2026, Roblox está integrando la IA generativa en el flujo de trabajo de sus mejores creadores, no solo en el de los principiantes.

La movida de las apps independientes también tiene una lectura competitiva clara. Meta Pocket, que lanzó en EE.UU. en agosto de 2026, hace exactamente lo mismo que Build pero para minijuegos sociales compartibles en el feed de Meta. Y Unreal Engine 6, anunciado en junio de 2026, ha integrado IA generativa en su motor y también permite acceder al ecosistema de Fortnite, la plataforma con cientos de millones de jugadores activos. La batalla de los motores de creación de juegos con IA va a ser uno de los territorios más competidos del próximo año en la industria del entretenimiento digital.

La decisión de abrir la distribución fuera de Roblox es la más arriesgada de las anunciadas hoy. Si funciona, Roblox se convierte en una tecnología de motor de juegos con distribución abierta —más parecido a Unity o Unreal que a una plataforma cerrada. Si no funciona, el riesgo es que los mejores creadores de Roblox migren a plataformas donde puedan monetizar sus juegos con más control. La RDC de este año ha dejado claro que Roblox apuesta por lo primero.

La decisión de Roblox de abrir la distribución de sus juegos fuera de la plataforma cambia la propuesta de valor para los creadores de formas que el anuncio no detalla todavía. En el modelo actual, los creadores de Roblox monetizan a través de Robux —la moneda virtual de la plataforma— y a través del Developer Exchange, que convierte Robux en dinero real a un tipo de cambio que Roblox controla. Si un juego se puede distribuir como app independiente en la App Store o en Steam, el creador podría teóricamente cobrar directamente al jugador sin que Roblox actúe como intermediario. Eso requiere que Roblox publique condiciones de distribución que aún no ha anunciado.

La competencia directa más relevante para este movimiento es Unity Technologies, no Fortnite. Unity es el motor de creación de juegos más utilizado en el mundo para juegos móviles independientes, y su modelo de distribución es exactamente el que Roblox intenta replicar: el motor es gratuito, los juegos se distribuyen en cualquier plataforma, Unity cobra una comisión o cuota. La controversia de Unity en 2023 —cuando cambió retroactivamente sus condiciones e intentó cobrar por instalación— dejó a muchos desarrolladores buscando alternativas. Si Roblox ofrece un motor de creación de juegos con IA integrada, una plataforma de distribución propia y la posibilidad de distribuir fuera, puede capturar a una parte de esa comunidad de desarrolladores independientes que sigue evaluando sus opciones.

La versión sin cuenta de Roblox también tiene implicaciones para la privacidad de menores. Si un juego hecho con el motor de Roblox puede correr en el navegador sin que el jugador tenga cuenta, no habrá sistema de verificación de edad ni control parental de Roblox aplicable. Las mismas leyes que Newsom firmó esta semana en California —y el Digital Services Act en Europa— podrían crear fricciones regulatorias para esa distribución abierta si los juegos son accesibles a menores sin las protecciones que la plataforma central de Roblox aplica. Roblox todavía no ha publicado los detalles de esa arquitectura.




☞ El artículo completo original de Natalia Polo lo puedes ver aquí

Los rivales chinos de Tesla encuentran una nueva motivación: fabricar robots humanoides asequibles para inundar el mercado

Los rivales chinos de Tesla encuentran una nueva motivación: fabricar robots humanoides asequibles para inundar el mercado

Hace cinco años, comprar un coche eléctrico chino era una rareza fuera del mercado nacional. Ahora, esas mismas marcas como BYD, Xpeng, Chery, Leapmotor, Geely o Xiaomi están plantando cara a Tesla y las compañías tradicionales fuera de China. Una vez han dominado la tecnología y las baterías, están planteando el siguiente paso: aplicar lo aprendido y escalar sus fábricas para inundar el mercado con robots humanoides.

Y la idea es que sean asequibles.

Nadie quiere quedarse fuera. Si nos ceñimos a la robótica, un informe reciente de Morgan Stanley calcula que las compañías chinas fabricaron y vendieron el 97% de todos los robots humanoides del mundo en la primera mitad de 2026. En el informe, estiman que las 50.000 unidades de este año se multiplicarán para 2030, rondando las 446.000 unidades. Esa explosión se dará porque los fabricantes van a competir por alcanzar la economía de escala haciendo que la fabricación sea cada vez más barata, pudiendo vender los robots por menos dinero y, aún así, ganando más por el camino.

No todos se ponen de acuerdo con las cifras, pero otros análisis, como los de TrendForce y Counterpoing, valoran el mercado chino de este año en unos 2.100 millones de dólares y estiman un crecimiento del 60% para 2027. Pero se pongan a una o no, en lo que coinciden los análisis es que el mercado mundial de robots humanoides va a explotar y que China es quien lleva la voz cantante.

No es casualidad que en 2026 hayamos visto tantas demostraciones públicas de robots humanoides haciendo cosas o a esas marcas chinas paseando sus modelos por ferias occidentales como Vivatech o IFA. Pero tampoco es coincidencia que justo este año, y en paralelo a esas demostraciones, los fabricantes estén centrando el discurso en el rendimiento de los robots en tareas como la productividad en una fábrica, por ejemplo.

De las cuatro ruedas a las dos piernas. Hay empresas de robótica como Unitree o Agibot que llevan la voz cantante en esto, pero al igual que Tesla está fabricando el Optimus, muchas de las empresas de coches que mencionábamos hace unas líneas están experimentando con la robótica humanoide.  

BYD, por ejemplo, tiene un modelo en el horno, Xiaomi ya cuenta con uno trabajando en una de sus fábricas de coches, Nio ha hecho alianzas con startups del sector, XPeng tiene a Iron y Leapmotor está preparando la presentación del suyo para el próximo 16 de septiembre. Lo que han visto es que están levantando enormes sumas de dinero en diferentes rondas de financiación por el interés que la robótica humanoide está suscitando en el sector.

Avalancha que tiene sentido. Y que una veintena de empresas de coches estén yendo en la misma dirección al unísono no es una coincidencia y se ha ido a cocinando a fuego lento este último lustro. Elon Musk dijo que Tesla no era una empresa de coches, sino una de robótica. En su día, podía sonar raro, pero en perspectiva, los coches eléctricos básicamente son robots con ruedas. 

Están cargados de sensores que les permiten leer el mundo, un procesador que entiende todos esos datos y permite maniobrar en tiempo real con sistemas de seguridad como esquivar obstáculos o frenar de emergencia, pero también con los sistemas de asistencia a la conducción, más o menos autónomos. Todo lo aprendido durante estos años, sumado a que cuentan con las cadenas de montaje necesarias gracias a la experiencia creando coches, desemboca en esta avalancha robótica.

Además, avanzar en un sector retroalimenta al otro. Si buscamos coches con conducción autónoma, es necesario que entiendan mejor el mundo y sepan reaccionar ante imprevistos con precisión y rapidez, intentando no poner en riesgo tanto a los pasajeros como al resto de personas en la vía. Unitree, por ejemplo, acaba de presentar el que dicen que es el primer robot humanoide impulsado por un modelo de mundo, y algo así dentro de un coche sería de gran utilidad. 

Carrera paralela. Al margen de lo comentado, tiene sentido que China sea quien lleve la batuta cuando el propio Gobierno ha definido la robótica humanoide como una de las prioridades en el Plan Quinquenal y como uno de los logros que llevará al país a convertirse en la primera potencia mundial a corto plazo. Esa ambición se ve en la cantidad de patentes, ya que se calcula que, entre 2020 y 2025, el país registró más de 5.600 frente a las 1.500 en Estados Unidos en ese mismo periodo. Y ahí está la otra pata de este asunto porque no todo es el número de patentes.

Tesla ha derivado parte del trabajo de algunas de sus factorías para que aparquen los coches y empiecen a montar Optimus, y el esfuerzo de las chinas más de lo mismo. Pero, en paralelo a la robótica, tenemos la batalla por la inteligencia artificial. Estados Unidos se está centrando en una en la que la potencia y los modelos de frontera llevan la batuta mientras que China busca otra con una mayor facilidad de implantación entre usuarios.

Al final, esa IA es la que va a dominar el cuerpo de los robots autónomos y, si bien cuanto más potente, parece que mejor, China cuenta con una ventaja inalcanzable ahora mismo para EEUU: disponibilidad de componentes locales y capacidad de escalar la producción para que los costes no se disparen. Y si el objetivo es lograr robots humanoides asequibles para inundar el mercado, la ventaja es evidente.

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La noticia Los rivales chinos de Tesla encuentran una nueva motivación: fabricar robots humanoides asequibles para inundar el mercado fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .



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70 años de carrera espacial, explicados en tres gráficos: quién lanza más, desde dónde y con qué materiales

70 años de carrera espacial, explicados en tres gráficos: quién lanza más, desde dónde y con qué materiales

En 1969, el hombre llegó a la luna en el Apolo 11: Estados Unidos marcaba un tanto decisivo en su rivalidad con la URSS dentro del contexto de la Guerra Fría. Es solo un hito (¡uno importantísimo!) dentro de la carrera espacial que ha acaecido en las últimas décadas y que sin ir más lejos, ahora tiene como objetivos colonizar la luna o llegar hasta Marte. También han entrado otros actores: el papel de Europa y su ESA es casi testimonial frente a una China que ha pisado el acelerador.

La carrera espacial de la humanidad es fascinante y Visual Capitalist la ha condensado en un gráfico (bueno, en realidad son tres) llamado "Annual Space Launches by Superpowers" que permite visualizar con una mirada quién ha lanzado más cohetes al espacio, cuándo y porqué desde 1957 y hasta nuestros días. 

Para su elaboración, Visual Capitalist en colaboración con Hinrich Foundation ha tomado los datos del American Enterprise Institute (AEI) y en este caso, ha dibujado un gráfico de barras para ver el número de lanzamientos anuales por superpotencia desde el Sputnik. Además, ha dividido ese periodo entres eras espaciales: la primera va hasta 1991 y alberga el contexto de la Guerra Fría, del 92 al 2015 y la tercera y última, que va de 2016 hasta 2025 y recoge el auge comercial espacial. 

Cada "oleada" en forma de cadencia de lanzamientos es un indicador directo de poderío tecnológico, militar y comercial porque el espacio es hoy una infraestructura crítica y liderar los lanzamientos es algo más que prestigio: también conlleva ventajas concretas. Un ejemplo concreto: concentrar las constelaciones de satélites, que tiene sus consecuencias en la conectividad. En este escenario, SpaceX y China parten la pana en la actualidad.

La carrera espacial de los lanzamientos desde 1957 hasta 2025

Spacio Lanzamientos espaciales anuales. Visual Capitalist

Si nos vamos a la primera parte del gráfico vemos cómo aunque EEUU consiguió llevar el hombre a la luna antes que nadie, en la Guerra Fría la URSS era quien lanzaba más cohetes que nadie. Tras la disolución soviética a principios de los 90, ambas potencias redujeron su actividad comercial en la siguientes dos décadas. Allí ya comienza a vislumbrarse un tercer color: China entra en escena.

En la tercera era espacial que tiene lugar en esta última década, EEUU volvió a ponerse a las pilas, si bien el motor espacial norteamericano se ha movido hacia el sector privado, liderado por la empresa de Elon Musk. Desde 2020, China ha puesto la velocidad de crucero gracias a proyectos estatales de conectividad satelital y ya es la segunda potencia mundial en lanzamientos, muy por delante de Rusia. 

El último año que registra esta infografía es también uno de los más interesantes. Según los datos de la AEI, en ese periodo Estados Unidos realizó 181 lanzamientos por los 93 de China y Rusia solo 17. Como curiosidad, 2025 fue también el año con más lanzamientos orbitales de la historia: 325 en total, de los cuales SpaceX ella solita cubre el 51% (165 misiones Falcon 9 más 5 vuelos de Starship). Los datos de seguimiento espaciales de otras fuentes, como los del astrónomo Jonathan McDowell publicados por Payload Space, ofrecen cierta divergencia (a EEUU le cuenta 179-181 intentos exitosos y a China 92) pero se mueven en el mismo rango. 

Dónde se lanza y con qué se construye: la geografía del poder espacial

Lugares Dónde se producen los lanzamientos espaciales. Visual Capitalist

En la parte dos de esta infografía aparece un mapa mundial de sitios de lanzamiento espacial entre 2016 y 2026. Si antes el eje divisor era el tiempo, ahora lo es el espacio y mantiene el trío de colores empleado: el azul para Estados Unidos, el dorado para Rusia y el rosa para China, dejando el verde para el resto del mundo. Cuanto más grande es el círculo, más lanzamientos se han producido en la última década.

Este mapamundi de la concentración de la infraestructura espacial mundial muestra como EEUU lidera con 754 lanzamientos totales, ubicados principalmente por Kennedy/Cabo Cañaveral (499) y Vandenberg (222). Después le sigue China con sus 513 lanzamientos, distribuidos de forma más uniforme, principalmente en Jiuquan con 188, Xichang con 144, Taiyuan con 154. Los 192 de Rusia los concentran bases históricas como Baikonur y Plesetsk.

Materiales Los materiales de la carrera espacial. Visual Capitalist

En la tercera parte de esta serie de infografías la cosa cambia: puede que (la industria privada de) Estados Unidos domine en la actualidad los lanzamientos, pero China es la líder absoluta de materias primas críticas para la industria espacial, a saber: galio, grafito, titanio, tierras raras, renio, berilio, helio/gases raros y petróleo. Lo que tampoco debería pillarnos por sorpresa

En formato de gráfico de barras, el gráfico desglosa estos materiales espaciales, la cuota de producción mundial cada superpotencia manteniendo esos tres colores característicos (con datos de la Administración de la Energía y la USGS estadounidenses) la  y también explica su uso concreto. Por ejemplo, el galio en paneles solares, el titanio en cámaras de combustión o las tierras raras en giroscopios.

El poderío del gigante asiático es incontestable en galio, grafito, titanio o tierras raras y deja algo claro: la carrera espacial no depende solo de quién lanza más cohetes (las otras dos partes de la infografía), sino también de quién controla ese suministro y producción esenciales para que esos cohetes puedan fabricarse. Sin ellos, no hay cohetes.

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Portada | Visual Capitalist

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