17 de marzo de 2026

Chile mirando hacia abajo y la ceguera ambiental del nuevo gobierno

Por Carolina Pérez, periodista y Constanza Osorio, Médico Veterinario.

No hace falta un asteroide para que una crisis ambiental sea real. Chile es uno de los países más vulnerables del mundo ante el cambio climático: sus glaciares retroceden, el norte se desertifica, el sur arde, el agua escasea y su biodiversidad enfrenta amenazas. La ciencia lleva décadas advirtiéndolo. Las organizaciones ambientales llevan años construyendo, con enorme esfuerzo, una institucionalidad capaz de hacer frente a esta amenaza.

Pero antes de cumplir siete días en el poder, el nuevo gobierno de Chile decidió, en la práctica, no mirar arriba.

En menos de una semana, Kast solicitó la renuncia del director del recién creado Servicio de Biodiversidad y Áreas Protegidas (SBAP), Aarón Cavieres —organismo que tardó más de una década en ver la luz y que aún estaba en proceso de instalación—; de la directora de la Superintendencia de Medio Ambiente (SMA), Marie Claude Plummer; y de la directora del Servicio de Evaluación Ambiental (SEA), Valentina Durán. Los tres cargos habían sido seleccionados mediante el sistema de Alta Dirección Pública, diseñado precisamente para garantizar idoneidad técnica e independencia política. En un solo movimiento, se decapitó la cabeza institucional del medio ambiente chileno.

A eso se suma la suspensión del proceso de creación de sitios prioritarios de conservación —zonas de alto valor natural identificadas tras años de trabajo técnico y comunitario— y la emisión de un instructivo para acelerar la aprobación de 42 proyectos de inversión con permisos ambientales en disputa. El mensaje político fue cristalino: los negocios primero.

“Chao guías ambientales, chao las ideologías”

En la película No Mires Arriba (2021) el magnate tecnológico Peter Isherwell convence al gobierno de no destruir el cometa sino de minarlo. Si el asteroide está lleno de minerales valiosos, ¿por qué perder la oportunidad de negocio? Poco importa que ningún modelo científico garantice que el plan funcione. Lo que importa es el mercado.

El paralelo en Chile es casi literal. En sus primeras horas de gobierno, Kast firmó una declaración conjunta con el vicesecretario de Estado de Estados Unidos, Christopher Landau, para cooperar en el suministro de minerales críticos y tierras raras. El acuerdo se presenta como modernización y geopolítica estratégica; pero en la práctica intensifica la presión sobre comunidades atacameñas que defienden los salares del norte, vecinos que resisten proyectos de tierras raras en Penco, y pueblos que conviven con los impactos históricos de la minería del cobre.

Pero quizás nada resume mejor la filosofía ambiental del nuevo gobierno que sus propias palabras de campaña: “Chao guías ambientales, chao las ideologías. Si esas guías las inventa el burócrata de la zona y le gustan las arañitas, tira la guía para proteger a las arañitas”. El programa de gobierno lleva el nombre de este espíritu como un estandarte: “menos permisos, más inversión”. La llamada “permisología” —término que agrupa toda la normativa ambiental que el sector empresarial considera un obstáculo— se convierte así en el enemigo público número uno.

La austeridad que no se aplica pareja

Y luego está el argumento económico, el gran escudo con que se justifica todo retroceso. El gobierno ha anunciado un recorte de 6.000 millones de dólares en el gasto público durante los primeros 18 meses —el equivalente al 2% del PIB—, con una reducción inmediata del 3% en todos los ministerios. Los impuestos corporativos bajarán del 27% al 23%. El lema es austero, serio, de responsabilidad fiscal.

Pero la austeridad, como siempre, tiene direccionalidad política. No recorta a quienes más tienen; recorta al Estado que protege a quienes menos tienen. En el caso ambiental, recortar al SBAP —institución recién nacida, con presupuesto ya insuficiente— no es eficiencia: es abandono deliberado. Es como en No mires arriba, cuando el gobierno recorta el presupuesto del observatorio astronómico justo cuando más se lo necesita.

La “Ley Motosierra” —nombre con que organizaciones ambientales han bautizado la Ley Marco de Autorizaciones Sectoriales— es la otra cara de esta lógica: reducir entre un 30% y un 70% los tiempos de tramitación de proyectos de inversión modificando más de 40 normativas. Más velocidad. Menos evaluación. Menos ciencia. Menos tiempo para que las comunidades se defiendan.

El negacionismo no siempre niega el clima

Hay un detalle sutil pero importante en No mires arriba: la presidenta Orlean no dice que el cometa no existe. Dice que hay que “sentarse” en la información y “no alarmarse”. Que primero hay que evaluar el impacto económico. Que hay oportunidades en la crisis. Que confiar en la ciencia no significa actuar desesperadamente.

Es el negacionismo sofisticado, el que no necesita decir “el cambio climático es mentira” para ser igual de peligroso. Es el que dice: “el crecimiento no es en contra del medio ambiente, hay que respetarlo para poder crecer”, mientras pide la renuncia de quienes deben hacer cumplir esa protección.

Los expertos de las principales organizaciones ambientales de Chile ya lo advierten sin eufemismos: 2026 no será un año para avanzar, sino para defender lo que ya se construyó. Eso es, en sí mismo, una derrota histórica.

Miren arriba

Al final de No mires arriba, el cometa llega. El planeta muere. Los responsables escapan en una nave espacial hacia otro mundo. La gente común —la que sí miró arriba, la que sí escuchó a la ciencia, la que marchó y protestó— se reúne en torno a una mesa a cenar juntos, en familia, mientras el mundo se acaba.

Es una escena devastadora y hermosa al mismo tiempo. Porque lo que muestra no es derrota sino humanidad: la de quienes eligieron la verdad, aunque no fueran escuchados.

Chile tiene una oportunidad de no repetir ese guión. Las instituciones ambientales, aunque golpeadas, siguen en pie. La ciencia sigue produciendo evidencia. Las comunidades siguen resistiendo. Los periodistas, educadores y comunicadores tenemos la responsabilidad ética de no bajar la mirada, de no normalizar el retroceso, de no llamar “modernización” a lo que es simplemente desprotección.

Porque el cometa, en nuestro caso, no viene desde el espacio. Ya está aquí, en los ecosistemas amenazados, en los salares que se secan, en las especies que desaparecen de nuestras aguas, en los bosques que arden, en los glaciares que se derriten. Y mirar hacia otro lado no lo detiene.

Miren arriba antes de que sea tarde.

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La psicología dice que jugar a videojuegos a los 30 no es inmadurez: es pura resiliencia frente a un mundo roto

La psicología dice que jugar a videojuegos a los 30 no es inmadurez: es pura resiliencia frente a un mundo roto

Si naciste entre principios de los 80 y mediados de los 90, es muy probable que ya hayas cruzado la barrera de los 30 años (o incluso de los 40) y sigas teniendo un mando en la mesa del salón. Tradicionalmente, la sociedad ha estigmatizado este hábito en la adultez, tachándolo de "síndrome de Peter Pan", inmadurez o incapacidad para asumir las responsabilidades de la vida real porque 'estar a jueguitos a los 30 no es normal'. Sin embargo, la ciencia y la sociología tienen una perspectiva radicalmente distinta: no es inmadurez, es pura resiliencia.

Una frustración. Estos estigmas que hay encima de la mesa, la verdad es que están muy instaurados (sobre todo entre los más mayores), pensando que los videojuegos son solo para los más jóvenes, pero la realidad es que un videojuego es una obra creativa como puede ser un libro, una serie o una película. Pero el estigma de que seguir jugando a los 30 o los 40 es una actitud 'inmadura' sigue encima de la mesa, y la psicología ha dicho algo muy diferente. 

Su origen. Para entender por qué los millennials se aferran al ocio interactivo, primero hay que entender su realidad económica. El prestigioso economista de la Universidad de Harvard, Raj Chetty, documentó en 2017 un fenómeno devastador: la caída en picado de la movilidad social absoluta.

Y es que mientras los nacidos en 1940 tenían entre un 90 y un 91% de probabilidades de superar los ingresos de sus padres, para los nacidos en 1980 esta tasa de éxito se desplomó a un mero 50%. Y es que estamos ante una generación a la que se le prometió que la educación superior y el esfuerzo constante garantizarían su prosperidad económica, pero la realidad ha estado marcada por una crisis financiera, precariedad laboral y un mercado inmobiliario que generó una profunda sensación de engaño. 

El bienestar. Ante un entorno vital donde el control es mínimo, los videojuegos ofrecen sistemas justos, reglas claras y recompensas proporcionales al esfuerzo que se haga. Esto se evidenció en una macroinvestigación publicada en marzo de 2025 donde se desmiente categóricamente que jugar sea un "escapismo insano". 

Tras analizar más de 140.000 horas de datos de jugadores de Nintendo, el OII concluyó que el tiempo de juego no correlaciona de forma negativa con la salud mental. Lo que realmente importa es la "calidad" del juego, ya que los jugadores que reportan motivaciones positivas, como la autonomía de tomar sus propias decisiones o la sensación de sentir ir mejorando, ven cómo va aumentando su bienestar general. 

Más bienestar. Esta es una tesis que lleva mucho tiempo consolidándose, puesto que en 2021 otro estudio analizó a 39.000 jugadores de Animal Crossing o Plantas vs Zombies, concluyendo que jugar más horas se correlacionaba con un mejor bienestar afectivo. 

Muchas ventajas de jugar. Los videojuegos no solo alivian el estrés, sino que moldean nuestra capacidad para lidiar con la adversidad. Según una encuesta de 2018, el 50% de los millennials encuestados afirmaba jugar a diario para relajarse y aliviar el estrés. Pero aún más revelador es el 47% de los participantes que aseguró que el éxito que había alcanzado dentro de los videojuegos aumentaba su confianza en la vida real para resolver problemas. 

Hay géneros mejores. Un estudio de 2022 demostró que los juegos multijugador mejoran nuestra conexión social, mientras que los RPG están fuertemente ligados a mejoras en la autonomía y la competencia, especialmente en mujeres. Y sorprendentemente, incluso los survival horror han demostrado tener beneficios catárticos.

De esta manera, dedicar una hora diaria a jugar se relaciona con perfiles de adultos más sociables, optimistas y sobre todo emocionalmente más resilientes que los que no juegan nada. 

Su conclusión. De esta manera, el conjunto de varios artículos con una alta reputación detrás apunta a que las personas adultas que dedican su tiempo libre a explorar grandes mapas, gestionar granjas virtuales o superar raids con sus amigos no están huyendo de sus responsabilidades por inmadurez. Están utilizando herramientas para recobrar su salud mental o satisfacer sus necesidades psicológicas como quien se pone a ver una serie en Netflix al llegar del trabajo. Y a estas últimas personas nadie les dice que son inmaduras. 

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Pensábamos que el té matcha era solo una moda internet. La ciencia ha visto que "hackea" nuestro cerebro contra la alergia

Pensábamos que el té matcha era solo una moda internet. La ciencia ha visto que "hackea" nuestro cerebro contra la alergia

El té matcha comienza a ser una bebida estandarizada entre muchas personas que necesitan levantarse con uno entre manos, como quienes necesitamos el café para despertarnos. Algo que también se ha acompañado con la apertura de un gran número de establecimientos especializados en su elaboración. Y aunque para muchas personas puede parecer un cachondeo o una moda cara impulsada por los gurús de internet y las personas más cercanas a los países orientales, la verdad es que cuenta con una gran cantidad de beneficios que no para de crecer. 

Su componente. El té matcha esconde un perfil bioquímico que supera con creces al del té verde convencional, y la clave radica en el cómo se cultiva y se consume. Precisamente al ingerir la hoja entera en polvo, nos llevamos una concentración altísima de EGCG (gelato de epigalocatequina), L-teanina y cafeína. 

Sus beneficios. Uno de los más importantes es que estamos ante un gran antioxidante, y de esta manera los estudios apuntan a que el matcha reduce drásticamente el estrés oxidativo y marcadores inflamatorios clave como la IL-6. De hecho, en algunos ensayos, su capacidad para restaurar la homeostasis celular supera a la de la vitamina C. 

Además, la sinergia entre la cafeína y la L-teanina es el verdadero "truco" de productividad. Un consumo diario ha demostrado moderar la fatiga y mejorar el aprendizaje espacial y, además, regula al alza el factor neurotrófico derivado del cerebro, que potencia la memoria sin alterar el ciclo del sueño.

Impacto metabólico. En modelos de dietas altas en grasas, el matcha suprime la ganancia de peso y la acumulación de grasa en el hígado. En humanos, los ensayos muestran un mejor control glucémico y una mejora en el perfil lipídico, bajando el colesterol 'malo' (entre muchas comillas lo de malo) y subiendo el colesterol bueno.

Su papel en las alergias. Por si todo esto fuera poco, un reciente estudio publicado a principios de este mes de marzo ha puesto sobre la mesa un hallazgo inesperado: el matcha puede ser un aliado contra la rinitis alérgica. Algo que se recibe con los brazos abiertos justo en esta primavera donde se espera una temporada alérgica muy dura. 

En este caso, el equipo liderado por Osamu Kaminuma, de la Universidad de Hiroshima, administró dosis orales de matcha de 250 mg/kg a ratones sensibilizados. El resultado fue una supresión significativa de los estornudos inducidos por los alérgenos  y la histamina. 

Su mecanismo. Aquí el matcha no alteró el sistema inmunitario tradicional, que es el que detecta un alérgeno como un 'enemigo' y quiere acabar con él a toda costa. Lo que hizo fue suprimir la actividad neuronal en el tronco encefálico, bloqueando directamente el reflejo del estornudo a nivel neurológico. Aunque todavía faltan ensayos confirmatorios en humanos, y abre la puerta a un uso clínico no farmacológico fascinante. 

Hay varios tipos. No todos los matchas son iguales, y siempre hay que optar por el grado de calidad ceremonial, puesto que se trata de primera cosecha, molido en piedra, de color verde brillante y con una gran cantidad de antioxidantes. Además, el origen japonés auténtico garantiza la calidad, y además hay que evitar aquellos que han sido procesados de manera industrial. 

Imágenes | Jason Leung 

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DLSS 5: millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram

DLSS 5: millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram

Nvidia presentó DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gráfico que han vivido los videojuegos desde el ray tracing. La reacción ha sido casi unánime: la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de "filtro de IA slop". El rechazo ha sido tan frontal y casi unánime que Nvidia ha tenido que salir a aclarar cómo funciona la tecnología y qué control tienen realmente los desarrolladores sobre estas mejoras visuales.

Qué es DLSS 5. La tecnología DLSS nació en 2019 como un sistema de escalado inteligente: la GPU renderiza a resolución inferior y la IA reconstruye cada fotograma hasta 4K con una penalización mínima de calidad. Con cada iteración (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5) el objetivo seguía siendo el mismo, pero DLSS 5 rompe con esa lógica. Según el propio anuncio de Nvidia, estamos ante un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que analiza los vectores de color y movimiento de cada frame y genera sobre ellos iluminación y materiales de aspecto fotorrealista. El sistema reconoce la semántica de la escena (piel, cabello, tejidos, metales) y aplica su propia interpretación de cómo deberían verse esos elementos bajo una iluminación física real.

Jensen Huang lo definió con una frase que resume bien la ambición de esta nueva iteración: "Veinticinco años después de que Nvidia inventara el shader programable, estamos reinventando los gráficos por ordenador." Digital Foundry, que tuvo acceso a la tecnología antes del anuncio (y que ha sido muy criticada por su elogiosa cobertura), habló de ella copmo "la más asombrosa que he visto en mi tiempo en Digital Foundry" y señaló mejoras genuinamente notables en entornos de 'Assassin's Creed Shadows' o 'Oblivion Remastered'.

Las caras, Juan, las caras. El problema es que el vídeo de demostración oficial incluía secuencias de 'Resident Evil Requiem', 'Starfield', 'Hogwarts Legacy' y 'EA Sports FC', y en todos ellos el sistema alteraba visiblemente los rostros de los personajes. La protagonista de 'Requiem', Grace Ashcroft, ha sido el ejemplo más difundido: pómulos más pronunciados, labios más voluminosos y tono de piel uniforme. Según Kotaku, el efecto parece aplicar un filtro de belleza de TikTok sobre personajes con una intención artística distinta al atractivo físico, como es el caso de Ashcroft.

Otro ejemplo es el de los personajes de 'Starfield', de por sí poco detallados, y que ganan en resolución facial pero pierden toda coherencia estética con el diseño original. En 'Hogwarts Legacy', una anciana con arrugas suavemente modeladas pasa a lucir un rostro profundamente cuarteado completamente ajeno a lo que se vio en el juego. Por ello, el temido término 'AI slop' apareció en redes sociales en cuestión de minutos. El post de anuncio de Nvidia GeForce en X quedó sepultado por replies negativos, que acumulaban favs y RTs en mucha mayor cantidad que el post original. También los comentarios del vídeo de Digital Foundry fueron casi unánimemente negativos.

La respuesta. Ante el volumen de críticas, Nvidia publicó una declaración en YouTube clarificando cómo funciona el sistema. Según la compañía, los desarrolladores disponen de control artístico completo sobre DLSS 5: pueden ajustar la intensidad del efecto, el color grading y enmascarar zonas concretas donde no quieren que la IA actúe (la compañía lo llama "controllability"). La empresa también aclaró que la tecnología no es un filtro aplicado encima de la imagen, sino que toma los vectores de color y movimiento del juego para generar su salida, "anclada al contenido 3D fuente". 

Bethesda, uno de los estudios más activos en el respaldo inicial (Todd Howard había aparecido en el vídeo de presentación alabando los resultados en 'Starfield') publicó horas después una respuesta más matizada en la cuenta oficial del estudio. Allí afirmaban que "nuestros equipos de arte ajustarán la iluminación y el efecto final para que se vean de la manera que consideremos mejor para cada juego. Todo estará bajo el control de nuestros artistas y será completamente opcional para los jugadores".

Dos formas de verlo. La disparidad en las reacciones refleja dos formas legítimas de evaluar la misma tecnología. Lo que buena parte de la comunidad y numerosos medios han criticado es que las modificaciones hacen que los personajes sean más realistas pero distintos a cómo fueron diseñados por el equipo de arte del juego. Por ejemplo, el concept artist Jeff Talbot decía que: "En cada plano se eliminó la dirección artística para añadir 'detalles' sin sentido (...) Esto es un filtro de IA basura."

Pobre optimización. Hace unas semanas empezó a hablarse de que la proliferación de herramientas de upscaling e IA ha reducido la presión sobre los estudios para optimizar sus juegos: cuando DLSS o FSR pueden compensar con creces los problemas de rendimiento, los incentivos para pulir el motor nativo desaparecen. Ya hay quien lo dice sin rodeos: algunos estudios diseñan sus juegos desde el principio asumiendo que el upscaling arreglará lo que no funciona, en lugar de usarlo como mejora adicional sobre una base ya sólida. Con DLSS 5 eso da un salto cualitativo, y el riesgo no es solo estético: es laboral y creativo.

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Y luego hay un detalle adicional: la demo del GTC requería dos GeForce RTX 5090 funcionando en paralelo (una para renderizar el juego, otra para ejecutar el modelo neuronal de DLSS 5). Nvidia asegura que el lanzamiento final, previsto para otoño de 2026, funcionará con una sola tarjeta, pero la magnitud del hardware levantó preguntas sobre los requisitos reales. Si los estudios empiezan a diseñar con DLSS 5 como red de seguridad, ¿qué versión del juego recibirá el jugador que no tenga esa GPU? 

Videojuegos de verdad. Hay algo que Nvidia parece no haber tenido en cuenta: a la gente le gustan los videojuegos porque parecen videojuegos. La imperfección tiene un toque humano que es parte de la identidad del producto. Grace Ashcroft funciona como personaje de 'Requiem' precisamente porque su aspecto refleja agotamiento y vulnerabilidad. La IA de DLSS 5 la convierte en algo que se ha descrito como el resultado de aplicar el sistema de Nvidia a un personaje cuya estética no está diseñada para ser fotorrealista. 

El problema no es solo que el resultado sea estéticamente discutible: es que la premisa entera está equivocada. Nvidia asume que "más fotorrealista" equivale a "mejor", cuando décadas de diseño de videojuegos apuntan en otra dirección. Lo que se echa en falta en los videojuegos actuales no es más contraste ni pómulos más marcados. Por eso los juegos con estilos artísticos sólidos envejecen mejor: su aspecto responde a una visión creativa específica y no a la tecnología disponible en el momento del lanzamiento. 

En Xataka | NVIDIA se va a gastar 4.000 millones de dólares en empresas de fotónica. Se está preparando para lo que viene

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Britannica y Merriam-Webster demandan a OpenAI: el nuevo choque por el copyright en la era de ChatGPT

chatgpt copyright

Encyclopaedia Britannica y Merriam-Webster han presentado una demanda contra OpenAI por lo que describen como “infracción masiva” de derechos de autor, según informó TechCrunch en un artículo firmado por Amanda Silberling. El núcleo del caso, siempre de acuerdo con la denuncia, es que el editor —Britannica, propietario de Merriam-Webster— mantiene el copyright de cerca de 100.000 artículos online que habrían sido recopilados y utilizados para entrenar modelos de lenguaje sin permiso.

La acusación no se queda en el pasado, en el momento de “cosechar” datos para entrenar. También apunta al presente: la editorial sostiene que el sistema puede generar respuestas que incluyen fragmentos “total o parcialmente” reproducidos de forma literal, como si la máquina estuviera devolviendo párrafos de un texto ajeno con la misma facilidad con la que alguien copia y pega. Dicho de forma cotidiana: no se discute solo si el alumno leyó el libro para aprender, sino si en el examen está entregando páginas calcadas.

Entrenamiento, “copias” y el papel de la RAG

La demanda pone el foco en dos fases que a menudo se mezclan en la conversación pública sobre IA generativa. La primera es el entrenamiento: el proceso por el que un modelo aprende patrones del lenguaje a partir de grandes volúmenes de texto. La segunda es el momento en que el sistema responde y, en ciertos casos, consulta información para completar la respuesta.

En esa segunda fase aparece un término técnico que empieza a sonar cada vez más fuera de los laboratorios: RAG (retrieval augmented generation). TechCrunch explica que se trata de un flujo de trabajo en el que el modelo “escanea” la web u otras bases de datos para incorporar información reciente al contestar. Si imaginamos a ChatGPT como una persona que responde preguntas, la RAG sería el gesto de girarse, abrir un archivador y mirar notas actualizadas antes de hablar. Para Britannica, ese mecanismo también estaría usando sus artículos de forma indebida dentro de la experiencia del producto, no solo como material de aprendizaje histórico.

Este matiz importa porque cambia el tipo de fricción. El entrenamiento se parece más a estudiar; la recuperación se parece más a consultar una fuente concreta “en directo”. Y cuando lo consultado está protegido por copyright, la pregunta jurídica se vuelve más afilada: ¿se está transformando el conocimiento o se está sustituyendo el acceso a la obra?

La acusación bajo la Lanham Act: atribuciones falsas y alucinaciones

El caso introduce otra pieza que suele quedar fuera del debate sobre derechos de autor: la marca y la reputación. Britannica acusa a OpenAI de vulnerar la Lanham Act (una norma de marcas en EE. UU.) cuando el sistema genera errores —las conocidas alucinaciones— y los atribuye de forma incorrecta a la editorial.

Aquí la metáfora cotidiana es la del vecino que cuenta un rumor y remata con “lo dijo tal periódico”. El daño no está solo en el rumor; está en colgarle la autoría a una cabecera que vive de ser fiable. Según la demanda citada por TechCrunch, estas atribuciones erróneas pondrían en riesgo “el acceso público a información online de alta calidad y confiable”, porque erosionan la confianza en las fuentes que se esfuerzan por mantener estándares editoriales.

La discusión también es cultural: los modelos conversacionales tienden a sonar seguros incluso cuando se equivocan. Para un usuario, una respuesta fluida puede tener la apariencia de una enciclopedia; para un editor, esa apariencia es precisamente el valor de su marca, construido durante décadas.

El impacto económico: cuando la respuesta “sustituye” al contenido

Britannica sostiene que ChatGPT compite con los editores al ofrecer respuestas que actúan como sustitutos del contenido original, restando tráfico y, con él, ingresos. La denuncia, tal como la recoge TechCrunch, afirma que el chatbot “priva” de ingresos a los editores porque el usuario obtiene lo que busca sin visitar la fuente.

En términos prácticos, es como si una guía gastronómica trabajara años para describir la receta y, de pronto, un asistente te diera el plato ya emplatado en la puerta sin que el restaurante vea un euro. El debate no es sentimental; es estructural: si la economía que sostiene el periodismo, las enciclopedias y los diccionarios depende de visitas, suscripciones o licencias, cualquier herramienta que responda “por encima” puede tensar el sistema entero.

Esta idea conecta con una preocupación creciente en el sector: no solo quién “posee” los datos, sino quién se queda con el valor cuando esos datos se convierten en un producto conversacional.

Un frente judicial cada vez más amplio en torno a OpenAI

La demanda de Britannica no aparece en un vacío. TechCrunch enmarca este caso como parte de una oleada de litigios en la industria editorial. Entre los ejemplos citados figuran The New York Times, el grupo Ziff Davis (propietario de marcas como Mashable, CNET, IGN y PC Mag) y una batería de periódicos de Estados Unidos y Canadá, con nombres como Chicago Tribune, Denver Post, Sun Sentinel, Toronto Star y la Canadian Broadcasting Corporation.

El patrón es reconocible: empresas que producen contenido protegido consideran que los modelos se han beneficiado de ese trabajo sin licencia o sin compensación proporcional. Para OpenAI y el resto del sector, cada pleito es un capítulo más en una pregunta que todavía no tiene una respuesta definitiva: qué significa “uso justo” o “uso transformador” cuando el producto final no es una cita ni un resumen humano, sino una interfaz que compone texto bajo demanda.

El precedente que todos miran: el caso Anthropic y el juez Alsup

TechCrunch subraya que la jurisprudencia sólida sobre si entrenar un modelo con contenido protegido constituye infracción de copyright sigue siendo escasa. Aun así, menciona un episodio relevante: en un caso, Anthropic convenció al juez federal William Alsup de que usar contenido como datos de entrenamiento podía considerarse lo bastante transformador como para ser legal en ese contexto.

El matiz, siempre según el relato de TechCrunch, es que Alsup también habría señalado una conducta distinta como problemática: la descarga ilegal de millones de libros en lugar de pagarlos, algo que habría desembocado en un acuerdo colectivo de 1.500 millones de dólares para autores afectados. Esa separación entre “aprender de” y “obtener de forma ilícita” sugiere por qué estas batallas se vuelven tan técnicas: no basta con preguntar qué hace el modelo, también hay que mirar cómo se construyó el conjunto de datos y bajo qué condiciones.

Para el lector no especializado, puede ayudar pensarlo como dos puertas distintas a la misma biblioteca. Una puerta es la licencia, la compra o el permiso; la otra es entrar por la ventana. El juicio puede girar más sobre la puerta que sobre la lectura.

Qué puede cambiar para usuarios, plataformas y editores

Si algo deja clara la demanda de Britannica es que el conflicto ya no es solo “entrenamiento sí o no”, sino cómo se integran los contenidos en productos como ChatGPT, especialmente cuando intervienen mecanismos de RAG y cuando se juega con la atribución a marcas reconocidas. En la práctica, estos casos suelen empujar hacia acuerdos de licencia, modelos de reparto de ingresos, herramientas de atribución más precisas y barreras para evitar reproducciones literales.

Para el usuario, el resultado puede notarse en detalles: respuestas con citas más claras, fragmentos limitados, avisos sobre incertidumbre, o incluso la imposibilidad de acceder a ciertas fuentes desde la interfaz conversacional. Para los editores, la meta es doble: proteger su propiedad intelectual y preservar la sostenibilidad de producir información fiable. Para la industria de la IA, el desafío es construir productos útiles sin convertir la web en una mina de la que se extrae valor sin retorno.

TechCrunch señala que OpenAI no respondió a la solicitud de comentarios antes de la publicación, un silencio que deja el tablero abierto: la disputa se moverá en documentos judiciales, argumentos técnicos y, probablemente, en la negociación paralela que suele acompañar este tipo de enfrentamientos.




☞ El artículo completo original de Natalia Polo lo puedes ver aquí