20 de abril de 2026

La Universidad de Ámsterdam está jugando a ser Dios: tienen un metamaterial que evoluciona y se mueve por sí solo

La Universidad de Ámsterdam está jugando a ser Dios: tienen un metamaterial que evoluciona y se mueve por sí solo

Los metamateriales son apasionantes. Combinando física, química e ingeniería, así como realizando pequeñas variaciones en la composición o estructura de un material, podemos cambiar por completo sus propiedades. Se pueden crear desde blindajes ligeros, pero más resistentes que una chapa de acero de varios centímetros de grosor hasta otros materiales que cobran vida y cambian de forma a placer.

Y eso es, precisamente, lo que han hecho en la Universidad de Ámsterdam.

Learn Leren "Learn" y "leren", "aprender" en inglés y alemán

En corto. El centro ha publicado un artículo en Nature llamado “Metamateriales que aprenden a cambiar de forma” en el que muestran cómo unos materiales con forma de gusano difuminan la frontera entre los objetos y los sistemas vivos. Cada uno de ellos está unido al siguiente por una bisagra motorizada que cuenta con un microcontrolador. Así, mide parámetros como la rotación, los movimientos anteriores en una especie de memoria y puede mandar información a las bisagras vecinas.

Dependiendo de esa información que envían, las demás ajustan su rigidez y posición, permitiendo que cada segmento “aprenda” nuevas formas sin necesidad de que haya un ordenador controlando todo. La clave aquí es “aprender”.

Entrenamiento. Las formas y posturas que logran no son fruto de la casualidad, sino del trabajo de los investigadores mandando impulsos para que los segmentos se organicen en la configuración deseada. A través de diferentes etapas de ese entrenamiento, los microcontroladores actualizan y optimizan sus órdenes hasta que la cadena “entiende” que debe adoptar una postura determinada cuando se le manda cierto estímulo.

Pueden olvidar formas antiguas, retener las recientes y, como decimos, aprender nuevas, además de alternar entre esas formas. Y lo interesante de todo eso es que pueden desarrollar la capacidad de agarrar objetos o de moverse. Los propios investigadores se refieren a esto con el término de “evolución”, apuntando que “una vez que el sistema comienza a aprender, las posibilidades de cuándo dejará de hacerlo se sienten casi ilimitadas.

Futuro. Eso no ha salido de la nada. Los investigadores del Instituto de Física apuntan que la investigacióna ctual se basa en anteriores hallazgos en los que ya se logró que objetos rodaran, se arrastraran y movieran de manera autónoma sobre diferentes terrenos. La diferencia es que lo hacían porque sí, mientras que los nuevos metamateriales pueden aprender y memorizar comportamientos.

La idea futura es lograr que ese comportamiento dependa del tiempo de aprendizaje en lugar de por los cambios en una forma estática. El equipo señala que, por ejemplo, buscan "permitir que los metamateriales aprendan diferentes marchas de locomoción, como gatear o rodar, dependiendo de los estímulos ambientales. También planeamos investigar los llamados escenarios estocásticos, donde el aprendizaje ocurre con el ruido y la incertidumbre. En tales casos, el sistema se adaptaría probabilísticamente en lugar de hacerlo por determinismo, mejorando la robustez y la flexibilidad en entornos complejos”.

Más allá del laboratorio. Tras toda la explicación del equipo, quizá lo más complicado es imaginar el escenario en el que esto se puede aplicar. Uno que mencionan es el de los robots blandos, que son los que cambian la rigidez y la forma de los robots convencionales por otros con una estructura adaptativa que pueda tener aplicaciones en la industria médica o aeroespacial. También en los dispositivos programables que se modulan en tiempo real y se “reprograman” dependiendo de la situación.

Pero, realmente, las posibilidades de los metamateriales se sienten infinitas, como apuntaban desde el Instituto de Física. Jugando con esas particularidades estructurales de los materiales, se pueden emplear como blindaje, como aislamiento, en estructuras de edificios ubicados en zonas de alta actividad sísmica para que reconduzcan la energía que reciben, a la hora de crear lentes para fotónica avanzada, en sensores o como camuflaje activo alrededor de un vehículo.

Imágenes | Instituto de Física de la Universidad de Ámsterdam

En Xataka | En nuestra búsqueda de nuevos metamateriales hemos llegado al delirio: uno capaz de contar hasta diez

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Humedales en Chile: investigación de la UdeC releva su valor biocultural y el rol clave de las comunidades en su protección

Más allá de su función ecológica, los humedales son territorios donde convergen biodiversidad, cultura y memoria. Así lo demuestra una investigación liderada por la Universidad de Concepción (UdeC), que pone en valor el rol biocultural de estos ecosistemas y destaca la importancia de las comunidades locales en su protección.

El estudio, desarrollado durante cuatro años en tres humedales costeros del centro-sur de Chile, evidencia que estos espacios no solo son clave para la biodiversidad, sino también para la identidad y el patrimonio cultural de los territorios. En este contexto, las comunidades identifican como atributos más relevantes los elementos naturales (26,46%) y los sitios de significación cultural (24,1%).

“El resultado subraya la importancia de los humedales como refugios bioculturales y como parte fundamental de la identidad territorial”, explica el investigador del Laboratorio de Estudios del Antropoceno (LEA) de la Facultad de Ciencias Forestales de la UdeC, Cristóbal Pizarro Pinochet, quien lideró la investigación.

Naturaleza, cultura y memoria

El proyecto —financiado por un Fondecyt de Iniciación— abordó la relación entre biodiversidad y diversidad cultural en un contexto de creciente degradación de los humedales a nivel global. Para ello, se estudiaron tres casos representativos: el Humedal Urbano Estero El Molino (Laraquete), el Santuario de la Naturaleza Tubul-Raqui (Arauco) y el Sitio Ramsar Monkul (Carahue).

Aunque el valor ecológico de los humedales —como refugio de aves migratorias o proveedores de servicios ecosistémicos— es ampliamente reconocido, sus dimensiones culturales han sido históricamente menos exploradas. Sin embargo, estos territorios albergan espacios fundamentales para el bienestar humano, especialmente para comunidades mapuche-lafkenche.

Una mirada territorial de la intervención a la conservación

Los humedales analizados configuran una gradiente norte-sur en la Cordillera de Nahuelbuta, reflejando distintos niveles de intervención en las últimas décadas.

Humedal Tubul-Raqui.
Humedal Tubul-Raqui/Laboratorio de Estudios del Antropoceno.

Desde ecosistemas altamente impactados por actividades industriales —como el caso de Laraquete— hasta territorios con mayor resguardo comunitario como Monkul, el estudio permitió analizar cómo los cambios productivos y eventos naturales, como los terremotos de 1960 y 2010, han transformado estos paisajes.

A través de metodologías participativas, el equipo integró investigadoras locales que trabajaron junto a las comunidades en la reconstrucción de la memoria territorial, identificando sitios de valor ecológico, cultural y espiritual mediante mapeos y entrevistas a líderes y lideresas.

El valor del agua y los territorios invisibilizados

Uno de los hallazgos clave es la relevancia de elementos del paisaje asociados al agua —como cascadas (trayenco), vertientes (menoko) y confluencias de ríos (trawunco)—, los que son reconocidos por las comunidades como espacios de alto valor biocultural.

También destacan ecosistemas como los bosques pantanosos (walve o pitrantos), que cumplen funciones ecológicas críticas, como la contención de incendios, y poseen un profundo significado espiritual y medicinal para las comunidades.

Asimismo, la investigación permitió visibilizar otros espacios tradicionalmente excluidos de la definición de humedal, como los cordones dunarios, que albergan biodiversidad relevante y especies de valor cultural. En el caso de Monkul, se identificaron al menos 26 especies con propiedades medicinales y espirituales.

Comunidades: actores clave en la conservación

Uno de los resultados más relevantes del estudio es que entre el 70% y el 80% de los sitios identificados como valiosos por las comunidades se encuentran fuera de áreas oficialmente protegidas.

“Esto evidencia que son las propias comunidades quienes, en la práctica, están resguardando estos espacios”, afirma Pizarro.

En este escenario, el proyecto impulsó diversas estrategias de conservación biocultural, incluyendo actividades de educación ambiental, talleres participativos y acciones de mediación territorial.

El caso de Monkul destaca como un ejemplo de gobernanza comunitaria, donde las comunidades lafkenche han tenido un rol activo en la protección del territorio, incluyendo su participación en el proceso de reconocimiento como Sitio Ramsar.

Desafíos y proyecciones

La investigación advierte que, pese a los esfuerzos locales, los humedales continúan enfrentando amenazas que superan la capacidad de acción de las comunidades, como el cambio climático y proyectos de alto impacto.

En este contexto, el estudio propone avanzar hacia enfoques integrados de conservación que reconozcan la interdependencia entre naturaleza y cultura, y que incorporen activamente los saberes locales en la gestión de los territorios.

Con ello, se abre una oportunidad para repensar los humedales no solo como ecosistemas, sino como espacios vivos donde se entrelazan biodiversidad, historia y comunidad.

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El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"

El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"

En 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego.

El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de 'D&D'. Había monstruos terroríficos, no-muertos, demonios, pero el marco mecánico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos. El miedo no tenía representación en las reglas.

El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario. Sus protagonistas no son héroes: son académicos, periodistas, médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando. La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas, nuevos valores que medir.

Cómo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuación de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la pérdida es más severa. La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador. 

Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperación (descanso, terapia, ciertos éxitos en la investigación) pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.

Cómo nació. Según explicó Petersen, la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista 'Sorcerer's Apprentice' en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estadística bajaba de forma permanente. Esta ideade una estadística que reducirse le impactó. Tomó la idea fundamental, la llamó Cordura (Sanity), la convirtió en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.

Que pasó. En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema, tal y como contó en X, mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire, ocurrió algo inesperado: un jugador anunció que se tapaba los ojos, otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta, y un tercero huyó escaleras arriba. Petersen quedó desconcertado: en 'D&D' nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica información que puede ser útil.

En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma más a favor de los monstruos, sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de 'D&D' son casi cotidianos. Otros sistemas podían describir el miedo, pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran.

Cordura extrema. La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego: en principio decidió que ésta solo podía disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedió, pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos, porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.

Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005. Ocho años después, 'Amnesia: The Dark Descent' llevó la mecánica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.

Cabecera | Foto de Timothy Dykes en Unsplash / Thomas Quine

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La noticia El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura" fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .



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El gran sorpasso: Meta va a superar a Google en publicidad digital por primera vez en la historia

El gran sorpasso: Meta va a superar a Google en publicidad digital por primera vez en la historia

Que Google es la reina de la publicidad online es una de las grandes constantes de internet, pero todo apunta a que el reinado se acerca a su fin. Si las predicciones se cumplen, por primera vez en la historia, será Meta la empresa que más ingresos por publicidad genere.

Proyecciones. Por el momento el sorpasso no se ha producido, pero las proyecciones de la firma de análisis publicitario Emarketer son claras: Meta va a arrebatar el trono de la publicidad online a Google en 2026. En concreto, proyectan que Meta ingresará 243.460 millones de dólares por publicidad, mientras que Google ingresará 239.540 millones. 

Por qué es importante. El dominio de Google en el mercado de la publicidad online era absoluto. De hecho, ese dominio ha estado en el punto de mira de los reguladores durante años y ha llegado a salirle muy caro a Google. El sorpasso de Meta, aunque no sea por una diferencia enorme, es la confirmación de que internet se ha reconfigurado con las redes sociales y que el pastel está mucho más repartido. Teniendo en cuenta que Google ha edificado su imperio sobre los cimientos de la publicidad online, es aún más relevante.

El impulso de Meta: IA. Meta tiene un portfolio de productos con millones de usuarios como son Instagram, Facebook, Threads y WhatsApp. Según Emarketer, la empresa ha tenido una "paciencia increíble" creando unos hábitos de uso sólidos en su base de usuarios antes de introducir anuncios. Pero lo que ha hecho que peguen este acelerón ha sido la integración de IA en los sistemas de recomendación de contenido. Esto les ha permitido aumentar el tiempo de visionado de Reels un 30%, que se traduce en más publicidad y por tanto más ingresos, concretamente se espera que alcancen los 50.000 millones sólo con Reels.

Meta Advantage+. Es la suite con IA que Meta ofrece a los anunciantes. Además de ofrecer la plataforma para anunciarse, Meta también proporciona un montón de herramientas que van desde acciones publicitarias hasta la propia creación de los anuncios con IA generativa de audio, texto y vídeo. Según los resultados de la marca, los ingresos por generación de vídeos llegaron a los 10.000 millones de dólares en el último trimestre de 2025.

Se veía venir. No es algo que se haya producido de la noche a la mañana, sino que el cambio se viene labrando desde hace años. El desplazamiento de búsquedas se fue moviendo a otras plataformas especializadas como Amazon, Instagram o TikTok. Con la irrupción de la IA, el panorama se ha fragmentado aún más: con chatbots que dan respuestas a muchas consultas de los usuarios sin que pasemos por el clásico buscador. Googlear ya no es el 'por defecto' cuando hacemos una búsqueda, especialmente en las generaciones más jóvenes que prefieren el contenido audiovisual. 

OpenAI entra en el negocio. Hace unos días hablamos de los ambiciosos planes de OpenAI para su recién estrenado negocio de publicidad. La compañía espera que, de aquí a 2030, hayan generado 100.000 millones de dólares con anuncios en ChatGPT, ahí es nada. Sigue siendo una cantidad mucho menor que las que manejan Meta o Google en un año, pero es suficiente como para que el impacto se note. Con las redes sociales empezó el éxodo de búsquedas y quizás estemos ante el segundo gran desplazamiento. El tiempo lo dirá.

Imagen | Xataka, con Gemini

En Xataka | EEUU acaba de abrir una nueva herida en el imperio de Google: la justicia declara ilegal parte de su negocio publicitario

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La noticia El gran sorpasso: Meta va a superar a Google en publicidad digital por primera vez en la historia fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .



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Hay una nueva forma de no hacer nada: llamarla productividad y presumir del sistema

Hay una nueva forma de no hacer nada: llamarla productividad y presumir del sistema

Hace tres añazos escribí aquí que llevar años probando aplicaciones de productividad, corriendo como pollo sin cabeza de Todoist a Things y de Craft a Notion, había sido una búsqueda bastante improductiva. Lo mantengo, pero en ese momento todavía no había visto la versión 2.0 del problema. La que ya no tiene que ver con las apps.

Hay una escena que se repite en los espacios a los que acudimos los adictos a la productividad (o a la falsa sensación de productividad). Canales de YouTube, newsletters, cuentas de X con centenares de miles de seguidores: alguien muestra su "sistema". Puede ser un Notion muy bien estructurado con bases de datos relacionales, o un Obsidian con grafos de conocimiento interconectado. La rutina matinal con bloque de revisión semanal, la mensual y la trimestral. Las etiquetas, las prioridades con sus banderitas, los proyectos activos y los latentes, el someday / maybe. Todo documentado, todo perfecto.

Y uno al ver eso piensa "esta persona no tiene tiempo para hacer nada".

No es una chanza sino una observación. El sistema de productividad más sofisticado es, en la mayoría de casos, la prueba más fehaciente de que su dueño ha dejado de producir. Yo también soy culpable. Porque construir y mantener ese sistema requiere exactamente el tipo de atención sostenida, energía cognitiva y horas en pantalla que se supone que el sistema debe liberar para hacer cosas importantes.

Aquí está la trampa que GTD, el second brain y toda la filosofía de la productividad personal han tendido sin querer, o quizás queriendo: han hecho que gestionar el trabajo parezca trabajo. Y pareciendo trabajo, da la satisfacción del trabajo hecho. La dopamina de la tarea completada sin haber completado ninguna tarea real. Reorganizar las notas de Obsidian durante dos horas se siente como haber trabajado. No lo es.

El fenómeno tiene un nombre técnico que nadie usa porque suena demasiado honesto: procrastinación estructurada. Hacer cosas legítimas e incluso útiles, pero que no son la cosa que hay que hacer. En su versión más inocente, es ordenar el escritorio antes de ponerse a escribir. En su versión de 2026, es pasarse la tarde construyendo el flujo perfecto de captura de ideas en lugar de tener ninguna.

La IA ha multiplicado esto por diez. Ahora el sistema puede ser más complejo, más automatizado, más impresionante. Puedes tener un agente que clasifica tus notas, otro que resume tus lecturas, otro que genera el informe semanal de todo lo que has capturado. El second brain se ha convertido en algo parecido a un cerebro propio, con sus propios procesos, sus propias necesidades de mantenimiento, su propia deuda técnica. Y tú, mientras tanto, alimentándolo.

Al final esto nos muestra una verdad incómoda: que la mayoría de nosotros prefiere prepararse para hacer cosas a hacerlas. El sistema perfecto es una promesa permanente de rendimiento futuro que posterga indefinidamente la exigencia del presente. Siempre hay una razón para no empezar todavía: el sistema no está listo, falta un campo en la base de datos, hay que revisar el flujo de captura. Veamos si hay un icono mejor para esta página.

Esto no es nuevo, por supuesto. Séneca escribió hace 2.000 años que ocuparse y vivir son cosas distintas. Pero antes la procrastinación tenía mala conciencia. Sabías que estabas evitando algo. Ahora puedes evitarlo con una productividad impecable, con sistema de etiquetas y revisión semanal, sin que nadie, empezando por ti mismo, pueda señalarte con el dedo. Estás trabajando. Se ve. Tengo un Notion para demostrarlo.

El trabajo real, el que importa, el que cuesta, tiene una característica que los sistemas de productividad no pueden simular: produce algo que no existía antes. No una base de datos más ordenada ni un flujo de captura más refinado. Algo que, al terminarlo, justifica el tiempo que no has dedicado a organizarte.

Ese algo es cada vez más raro. Y nuestros sistemas, cada vez más perfectos y aesthetic.

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La noticia Hay una nueva forma de no hacer nada: llamarla productividad y presumir del sistema fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .



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